Электронная школа macromedia flash mx ii курс: основы создания анимации в macromedia flash mx модуль iv: слой-маска, анимированная маска, редактирование анимации. Создание анимации движения Что такое слой в анимации

PHOTOSHOP . Работа со слоями, анимация.

Создайте новый документ размерами 150x150 пикселей.

Фон залейте темно-голубым цветом .
.gif" width="152" height="152">

Зажмите Ctrl и кликните по звезде в палитре слоев, тем самым звезда будет выделена.

Снимите выделение Ctrl + D.
Нажмите на Тиснение" (Bevel and emboss). Примените такие настройки:

Звезда должна выглядеть вот так:

Создайте новый слой.
Установите цвета: 05E7FF - основной, E0EBEC - фоновый.
Загрузите выделение (Ctrl + клик по первой звезде в палитре слоев) Возьмите линейный градиент и проведите его сверху вниз, как показано на рисунке а).
Далее, возьмите https://pandia.ru/text/78/164/images/image013_20.gif" width="152 height=152" height="152"> б)

Вот что должно получиться:

Теперь мы приступаем к созданию крошечных звездочек.
Создайте новый слой. Масштабируйте изображение.
.gif" width="152" height="152">.gif" width="213" height="161">

Теперь нужно эту звездочку продублировать и распределить по главной звезде..gif" width="152" height="152">

Для анимации мы будем создавать 3 кадра, поэтому сейчас нужно сделать 3 группы слоев, где звезды будут находиться в разных положениях.

Дублируйте папку со звездочками(Set 2). Удалите из нее все слои, кроме одного. Этот слой продублируйте, причем звездочки размещайте на других местах.
Повторите действия для третьей папки.

Теперь у вас три папки с маленькими звездочками: "Set 1", "Set 2", "Set 3", в каждой папке звездочки расположены по-разному.

Сохраните файл в формате Фотошоп (.psd) и откройте его в Image Ready. Откройте палитру "Анимация" через меню Окно, если ее нет на рабочем пространстве.
Пока у вас там высветится только один кадр.
Перейдите в палитру слоев и отключите глазики напротив папок, оставьте только у "Set 1"

Создайте новый кадр Set 2"

То же самое для 3-го кадра: https://pandia.ru/text/78/164/images/image027_9.gif" width="152" height="152"> и и

Лабораторная работа №3

Работа со слоями

Цель работы: Научиться использовать слои для создания мультипликации.

Основные теоретические сведения

Слой (Layer) - это часть сцены фильма, для которой могут быть установлены

некоторые индивидуальные атрибуты. Каждый слой может содержать произвольное

число различных объектов, учитывая ограничения на создание tweened-анимации.

Применение механизма слоев позволяет автономно работать с различными объектами,

подлежащими включению в фильм, и за счет этого создавать сложные многоплановые

сцены. Например, один из слоев может использоваться в качестве фона, на котором

разворачиваются события фильма, другой - анимированные объекты, а третий - элементы

звукового сопровождения фильма. Кроме того, с помощью слоев могут быть получены

специальные эффекты, такие как перемещение объекта по произвольной траектории,

маскирование объектов и некоторые другие.

Свойства слоев

В обычном режиме все слои абсолютно прозрачны, в том смысле, что объекты,

расположенные на различных слоях, визуально воспринимаются как элементы единой

сцены. Вместе с тем, объект, находящийся на верхнем слое, заслоняет объекты,

находящиеся в той же позиции на нижних слоях. Всегда возможно изменить порядок

расположения слоев, а также редактировать объекты одного слоя независимо от

элементов других слоев. Однако при необходимости можно выбрать одновременно

объекты из разных слоев и работать с ними как с единым целым. Например, можно

изменить их цвет или сгруппировать. Число слоев, которые вы можете создать,

ограничено только объемом оперативной памяти компьютера, и не влияет на размер

файла публикуемого фильма. Для удобства работы со слоями во Flash реализована

возможность хранения каждого набора взаимосвязанных слоев в отдельной папке слоев

Создание и удаление слоев. Для создания нового слоя требуется выполнить одно

из следующих действий:

на том слое, над которым надо поместить новый и в контекстном меню выбрать

команду Insert Layer (Вставить слой);

В списке слоев на панели временной диаграммы выбрать слой, над которым

требуется поместить новый, щелкнув на нем левой кнопкой мыши; щелкнуть

кнопку Insert Layer, расположенную ниже списка слоев.

Когда вы создаете новый слой, он появляется на столе над выбранным слоем; в

списке слоев его имя также помещается над именем выбранного слоя. Добавленный слой

автоматически становится активным слоем. Это означает, что создаваемый на столе

объект будет принадлежать данному слою. При этом видимость нового объекта будет

зависеть от расположения ранее созданных объектов других слоев. По умолчанию

новому слою присваивается имя Layer с указанием порядкового номера внутри сцены.

Впоследствии это имя может быть заменено любым другим, поясняющим его

предназначение.

Для удаления слоя следует выполнить одно из следующих действий:

В списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши

на том слое, который надо удалить и в контекстном меню выбрать команду Delete

Layer (Удалить слой);

Delete Layer, расположенную

ниже списка слоев.

После удаления слоя активным становится слой, расположенный под ним.

Операции создания и удаления слоя можно отменить (как и многие другие), щелкнув на

кнопке Undo (Отмена).

Создание и удаление папок слоев. Для создания папки слоев требуется выполнить

одно из следующих действий:

В списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши

на любом слое и в контекстном меню выбрать команду Insert Folder (Вставить

В списке слоев на панели временной диаграммы выбрать любой слой, щелкнув на

нем левой кнопкой мыши и щелкнуть кнопку Insert Layer Folder, расположенную,

ниже списка слоев.

По умолчанию новой папке присваивается имя Folder с указанием порядкового

номера внутри сцены. Впоследствии это имя может быть заменено любым другим,

поясняющим ее предназначение.

В отличие от слоев, для папки на временной диаграмме не отображается

последовательность кадров. Новая папка не содержит ни одного слоя. Чтобы поместить в

папку какой-либо из существующих слоев, достаточно перетащить с помощью мыши

строку с именем слоя на строку с именем папки. Все слои, включенные в папку,

расположены в списке ниже ее. Кроме того, имена слоев папки смещаются вправо

относительно имени папки. Чтобы «вынуть» слой из папки, достаточно перетащить его в

списке слоев выше строки с именем папки. При работе с папками следует учитывать, что

они имеют чисто организаторские функции и непосредственно не влияют на другие

свойства слоев, в частности, на видимость объектов в разных слоях. Тем не менее,

закрывая и открывая папку можно управлять отображением входящих в нее слоев в

списке временной диаграммы. При этом на столе объекты слоев остаются видимыми.

Еще одно достоинство в применении папок слоев состоит в том, что они позволяют

быстро установить одни и те же значения атрибутов для всех включенных в папку слоев.

Разрешается создавать вложенные папки с неограниченным числом уровней

вложенности.

Чтобы создать вложенную папку, необходимо в списке слоев на панели временной

диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое, входящем в папку более

высокого уровня и контекстном меню выбрать команду Insert Folder.

При удалении папки удаляются также и входящие в нее слои, поэтому при попытке

удаления папки Flash выводит на экран предупреждающее сообщение.

Для удаления папки следует выполнить одно из следующих действий:

В списке слоев на панели временной диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши

на имени папки, которую вы хотите удалить и в контекстном меню выбрать

команду Delete Folder (Удалить папку);

В списке слоев на панели временной диаграммы выбрать удаляемый слой, щелкнув

на нем левой кнопкой мыши и щелкнуть кнопку Delete Layer, расположенную

ниже списка слоев.

Установка атрибутов слоя. Каждому слою может быть назначена некоторая

совокупность атрибутов. Значения этих атрибутов отображаются в списке слоев в виде

специальных значков.

Атрибутами слоя являются:

Уровень слоя - объекты самого верхнего слоя при воспроизведении фильма

находятся как бы на переднем плане сцены и не заслоняются объектами

нижележащих слоев. Имя верхнего слоя является верхним и в списке;

Активность - на активном слое можно редактировать или создавать объекты, если

для него не установлены атрибуты «скрыт» или «заблокирован». Активный слой

отображается в списке инверсным цветом и помечается значком карандаша;

Видимость (Show/Hide - Показать/Скрыть) - объекты скрытого слоя (Hide) не

видны на столе и слой помечается в списке красным крестом. На скрытом слое

нельзя редактировать или создавать объекты, даже если он активен;

Блокировка (Locked/Unlocked - Заблокирован/Открыт) - на заблокированном слое

нельзя редактировать или создавать объекты, даже если он активен, такой слой

помечается в списке значком замка;

Контурность (Outlines) - объекты на контурном слое заменяются их контурами.

Включение такого режима позволяет видеть объекты, заслоненные объектами

данного слоя. Для контурного слоя можно дополнительно выбирать цвет контура

его объектов, поскольку данный атрибут может быть установлен для нескольких

Ведущий/ведомый (Guide/Guided) - ведущий слой может использоваться в качестве

шаблона при создании других слоев, а также для описания траектории движения,

он виден при воспроизведении фильма;

Маска/маскированный (Mask/masked) - использование слоя-маски позволяет

динамически изменять видимость маскированных слоев, что обеспечивает

интересные визуальные эффекты.

Назначение слою требуемых атрибутов может быть выполнено одним из

следующих способов:

− с помощью команд контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопки

мыши на имени слоя;

− с помощью трех кнопок установки атрибутов, расположенных выше списка

слоев. Щелчок на любой из них приводит к установке соответствующего

атрибута для всех слоев сцены;

− с помощью панели свойств слоя, для ее открытия следует дважды щелкнуть

мышью на значке, расположенном левее имени слоя, либо выбрать в

контекстном меню слоя пункт Properties.

Для последнего варианта следует отметить, что слой - это один из немногих

объектов, для которого в Flash отсутствует собственный инспектор свойств. Поэтому

установка атрибутов слоя выполняется с помощью диалогового окна Layer Properties ,

который имеет следующие элементы управления:

Текстовое поле Name (Имя), предназначенное для ввода и/или редактирования

имени слоя. По умолчанию создаваемым слоям присваиваются имена Layer I, Layer

произвольное имя. Flash не препятствует использованию кириллицы в названиях

слоев, что делает структуру фильма более понятной;

Флажок Show (Показать), состояние которого определяет видимость слоя;

Флажок Lock (Блокировать), с помощью которого устанавливается

соответствующее состояние слоя;

Группа переключателей Туре (Тип), позволяющих указать тип слоя: Normal -

обычный; Guide - ведущий; Guided - ведомый; Mask - маска; Masked -

маскированный; Folder - папка;

Кнопка Outline Color (Цвет контура), щелчок на которой открывает окно палитры

для выбора цвета контуров объектов слоя, если для него установлен вид

«контурный»;

Флажок View layer as outlines (Отображать слой как контурный), с помощью

которого можно установить/снять соответствующее свойство слоя;

Раскрывающийся список Layer Height (Высота слоя), предназначенный для

указания высоты строки слоя на панели временной диаграммы (в том числе и

высоты ячеек кадров). Такая возможность может оказаться полезной для слоев,

кадры которых содержат специальные значки (например, значок звукового

символа); список содержит всего три варианта (100%, 200% и 300%).

Использование слоев в анимации

Рассмотрим четыре варианта применения механизма слоев при создании фильма:

Использование слоев для создания фонового изображения;

Использование ведущего слоя для управления движением объекта;

Использование слоя-маски для управления видимостью маскированных слоев;

Включение в сцену нескольких анимированных объектов.

Создание фона. Под фоном во Flash понимаются статичные изображения,

«декорации», которые не изменяются в процессе фильма. Фон может быть расположен

как позади (с точки зрения наблюдателя), так и перед анимированным объектом.

Фоновый слой ничем не отличается от любого другого, и если, например, надо

сделать фон подвижным, то вполне можно анимировать тот или иной объект фонового

Управление движением объекта. Во Flash существует понятие «ведущего слоя»

- Guide Layer. При выборе этого термина разработчики Flash воспользовались

своеобразной игрой слов английского языка. Дело в том, что ведущий слой имеет два

предназначения:

Во-первых, вы можете поместить на него какие-либо комментарии (даже с

иллюстрациями), которые видны только в режиме редактирования фильма, но не

экспортируются в формат SWF. В этом смысле слово Guide можно перевести как

«руководство», «инструкция»;

Во-вторых, с помощью ведущего слоя можно управлять траекторией перемещения

объекта, анимированного с помощью tweened-анимации движения.

Чтобы создать слой-инструкцию, необходимо в списке слоев на панели временной

диаграммы щелкнуть правой кнопкой мыши на любом слое и в контекстном меню

выбрать команду Insert Layer. Щелкнуть правой кнопкой мыши на вновь созданном слое

и в контекстном меню выбрать пункт Guide. В результате в списке слоев возле имени

слоя появится значок в виде молоточка. Он говорит о том, что содержимое данного слоя

предназначено исключительно для разработчиков.

Второй тип ведущего слоя - это слой, описывающий траекторию, по которой

движется объект. Особенность такого применения ведущего слоя состоит в том, что

предварительно требуется создать tweened-анимацию прямолинейного движения

Чтобы заставить двигаться объект по произвольной траектории, необходимо

выполнить следующие действия:

1. Щелкнуть правой кнопкой на имени слоя, содержащего анимированный объект.

2. Выбрать в контекстном меню команду Add Motion Guide (Добавить слой,

управляющий движением). В результате в списке слоев появится ведущий слой,

помеченный специальным значком, а имя слоя с анимацией сдвинется вправо -

это признак того, что он является ведомым слоем.

3. Щелкните на имени ведущего слоя, чтобы сделать его активным.

4. С помощью любого инструмента рисования (Pen, Pencil, Oval, Brush, Rectangle)

изобразите траекторию движения объекта.

5. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого кадра анимации и в панели

инспектора свойств кадра установите один из двух флажков: Orient to Path

(Ориентировать по маршруту), если вы хотите, чтобы по нарисованному вами

маршруту была сориентирована ось симметрии объекта; Snap (Привязать), если

требуется привязать к траектории точку трансформации или точку регистрации

объекта. После установки любого из флажков Flash автоматически

позиционирует объект в кадре требуемым образом.

6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке последнего кадра анимации и в панели

инспектора свойств кадра установите тот же флажок, что и для первого кадра.

7. Снимите выделение с анимированного объекта и воспроизведите фильм.

Если вы построите траекторию, которая содержит пересекающиеся или

соприкасающиеся участки, то объект будет двигаться по кратчайшему маршруту,

соединяющему начальную и конечную точки траектории.

После того, как траектория будет создана, вы можете сделать ее невидимой. Для

этого требуется сделать невидимым ведущий слой.

Маскирование слоев

Слой-маска позволяет создавать эффект отверстия, через которое видно

Маска может быть создана на основе следующих типов объектов слоя:

Заливки;

Текстового поля (любого типа - Static, Dynamic либо Insert);

Экземпляра графического символа;

Маску можно заставить перемещаться, используя любой тип анимации: покадровая

и tweened-анимация. С помощью tweened-анимации можно создать динамическую маску

на основе текстового поля, заливки, графического символа или клипа. Причем для клипа

можно с помощью ведущего слоя задать произвольную траекторию движения. С

помощью tweened-анимации трансформации можно «оживить» маску, созданную на

основе заливки. Кроме того, для анимирования масок можно применять сценарии на

ActionScript. Нельзя маскировать слои внутри кнопок.

Создание маски. Маска представляет собой обычный слой, за исключением того,

что любая заливка на нем интерпретируется Flash как отверстие, через которое виден

нижележащий слой. При этом цвет заливки (в том числе растровой), наличие градиента,

контур заливки и его тип полностью игнорируются Flash. Слой-маска закрывает

(маскирует) по умолчанию только тот слой, который расположен непосредственно под

Чтобы маскировать слой, необходимо выполнить следующие действия:

Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя, который вы хотите маскировать

(закрыть маской), и в контекстном меню выберите команду Insert Layer (этот

новый слой впоследствии будет служить маской).

Поместите на слой-маску заливку (или заливки), которые вы хотите использовать в

качестве «смотровых окон». При анимировании маски на ней должна

присутствовать только одна заливка.

Щелкните правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и в контекстном меню

выберите пункт Mask (Маска), при этом в списке слоев произойдут следующие

изменения: слева от имени слоя-маски появится соответствующий значок; имя

маскируемого слоя сдвинется вправо, и возле него также появится новый значок;

оба слоя будут автоматически заблокированы.

Всегда можно изменить расположение, форму и количество «смотровых окон»

маски. Для этого ее надо сделать доступной для редактирования, достаточно снять с нее

блокировку, щелкнув на значке замка (маскируемый слой можно не разблокировать).

При этом автоматически снимается и режим маскирования.

Переход между режимами редактирования и просмотра маски может также

выполняться с помощью команд контекстного меню слоя.

Чтобы включить режим редактирования, необходимо щелкнуть правой кнопкой

мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маcкированного слоя и в контекстном

меню выбрать команду Show All (Показать все).

Чтобы включить режим просмотра маски, необходимо щелкнуть правой кнопкой

мыши либо на имени слоя-маски, либо на имени маскированного слоя и в контекстном

меню выбрать команду Show Masking (Показать маскирование).

Анимирование маски. Как уже было сказано, «смотровые окна» маски могут быть

анимированы одним из способов, рассмотренных ранее. При использовании

автоматической анимации движения или трансформации маска должна содержать только

одно «смотровое окно». При анимировании «смотрового окна» маскированный слой

играет роль фона.

Вложенные конечные автоматы

Функциональность Solo и Mute

Слои анимации

Unity использует слои анимации (Animation Layers ) для управления сложной машиной состояний для различных частей тела. Например, вы можете иметь слой нижней части тела для ходьбы / прыжков и слой верхней части тела для бросания / стрельбы.

Вы можете управлять слоями из виджета слоёв (Layers Widget ) в верхнем левом углу контроллера аниматора (Animator Controller ).

Clicking the gear wheel on the right of the window shows you the settings for this layer.

Вы можете добавить новый слой нажав значок + в виджете. Для каждого слоя вы указываете маску тела (часть тела к которой будет прикладываться анимация) и тип смешивания. Замещение (Override ) означает, что информация из других слоев будет проигнорирована, а сложение (Additive ) означает что анимация будет добавлена поверх предыдущего слоя.

You can add a new layer by pressing the + above the widget.

Свойство Mask применяется для указания маски тела используемой на данном слое. Например, если вы хотите использовать верхнюю часть тела для анимации броска в то время ка ваш персонаж идет или бежит, вы будете использовать маску тела подобную этой:


An ‘M’ symbol is visible in the Layers sidebar to indicate the layer has a mask applied.

Для дальнейшего изучения масок тела аватара вы можете почитать эту секцию

Синхронизация слоев анимации

Иногда полезно использовать части машины состояний на разный слоях. Например вы хотите симулировать поведение раненного и имеете анимации походки / бега / прыжка раненного вместо анимаций “здорового”. Вы можете щелкнуть флажок Sync на одном из ваших слоёв и затем выбрать слой с которым вы хотите провести синхронизацию. Структура машины состояний будет той же самой, но фактические клипы анимации, используемые в состояниях, будут различны.

This means the Synced layer does not have its own state machine definition at all - instead, it is an instance of the source of the synced layer. Any changes you make to the layout or structure of the state machine in the synced layer view (eg, adding/deleting states or transitions) is done to the source of the synced layer. The only changes that are unique to the synced layer are the selected animations used within each state.

The Timing checkbox allows the animator to adjust how long each animation in synced layers takes, determined by the weight. If Timing is unselected then animations on the synced layer will be adjusted. The adjustment will be stretched to the length of the animation on the original layer. If the option is selected the animation length will be a balance for both animations, based on weight. In both cases (chosen and not chosen) the animator adjusts the length of the animations. If not chosen then the original layer is the sole master. If chosen, it is then a compromise.

Вы узнаете:

  • Как открыть и закрыть и настроить панель анимации.
  • Как добавлять, удалять и редактировать ключевые и кадры анимации.
  • Для чего нужна кнопка Tween (Создание промежуточных кадров).
  • Как сделать простую анимацию рисования звезды.
  • Как настроить интервалы времени для каждого кадра анимации.
  • Как оптимизировать анимацию для уменьшения размера Gif файла.
  • Как импортировать Gif файлы в программу.
  • Как переключаться с покадровой анимации на временную шкалу.

Урок состоит из следующих разделов:

1. Обучающее видео.
2. Что такое анимация.
3. Часть 1. Покадровая анимация.
4. Настройка интервалов.
5. Настройка периодичности повторов.

7. Оптимизация анимации.
8. Сохранение анимации.

10. Открытие GIF-файлов.
11. Кнопки унификации слоев анимации.
12. Закрытие панели анимации.
13. Вопросы.
14. Домашнее задание.

Что такое анимация

Анимация – это последовательная смена изображений, в результате которой нам кажется что объект движется, изменяет форму, появляется и исчезает, а так же с ним могут происходить другие динамичные действия.

При помощи анимации в программе Photoshop можно создавать слайд-шоу из фотографий или картинок, делать аватарки, баннеры, заставки для веб-страниц, динамичные открытки и различные презентации. Следует иметь в виду, что Photoshop все-таки графический редактор, и не рассчитан на сложные анимационные процессы. В программе есть два способа создания анимации – это покадровая анимация и анимация в режиме временной шкалы. Мы последовательно рассмотрим оба вида анимации. Весь 36 урок мы посвятим изучению покадровой анимации. А в 37 уроке займемся временной шкалой. Некоторые простые задачи удобнее выполнять именно в режиме покадровой анимации. Даже если вы умеете работать с временной шкалой из других программ, все равно, я вам советую попробовать выполнить задания из этого урока. Исходя из полученных знаний вы сможете принять решение о том какой метод вы будете использовать в каждом конкретном случае.

Часть 1. Покадровая анимация

Панель Frames (Покадровая) появилась уже давно. Рассмотрим ее настройки на примере анимации рисования звездочки.

Создайте новый документ размером 800 на 800 пикселей, разрешение 72, цветовой режим RGB. Создайте новый слой, щелкнув по значку внизу палитры Layers (Слои). Или нажмите Shift +Ctrl +N.

На панели инструментов выберите инструмент кисть черного цвета, диаметром 35 пикселей с размытыми краями. Нарисуйте первую наклонную линию (поставьте точку, нажмите Shift и поставьте следующую точку - линия получится прямой).

Создайте второй слой. Начертите следующую линию . Затем третий слой
и еще одну линию и т. д. У вас должно получиться шесть слоев, включая фоновый слой.

Чтобы открыть панель Animation (Анимация), щелкните в меню Window (Окно) по пункту Animation (Анимация). Или в меню Window (Окно) установите Workspace (Рабочая среда) на Video and Film/Video (Видео). Убедитесь, что панель находится в режиме именно покадровой анимации.
В противном случае щелкните по значку в правой нижней части панели анимации.

Отключите видимость всех слоев кроме фонового слоя в палитре Layers (Слои), нажав на значок слева от миниатюры слоя. Это будет первый кадр нашей анимации.

Нажмите значок внизу панели Animation (Анимация). Появится второй кадр (копия первого кадра). Чтобы его изменить включите видимость первого слоя в палитре Layers (Слои). Снова нажмите на значок и включите видимость второго слоя.

Продолжайте создавать новые кадры и включать видимость следующих слоев до тех пор, пока в последнем кадре не появится вся звездочка.

В нижней части панели Animation (Анимация) находятся инструменты добавления, удаления и просмотра анимации.

- преобразование в анимацию по временной шкале.

- Tween (Создание промежуточных кадров).

- Duplicate сurrent frame (Создание копии выделенных кадров).

- Кнопки воспроизведения (Как на любом магнитофоне).

Selects First Frame (Выбрать первый кадр ); Selects Previews Frame (Выбрать предыдущий кадр );

Play (Запуск анимации);

Selects Next Frame (Выбрать следующий кадр).

- Удаление выделенных кадров. Следует иметь в виду, что клавиша Del на клавиатуре не удаляет выделенный кадр, а удаляет выделенный слой с палитры Layers (Слои).

Настройка интервалов.

Теперь настроим интервалы времени, в течении которых будут видны кадры анимации.

Под каждым кадром внизу написано 0 с. и стоит стрелка. Нажмите на стрелку и выберите частоту смены кадров. Выберите значение 0,5 для всех кадров (это значит, что через половину секунды произойдет смена кадров).

Настройка периодичности повторов.

Следующим этапом будет настройка периодичности повторов анимации. Щелкните по стрелочке в нижней части панели анимации. Появится меню выбора периодичности.

Если выбрать Forever (Навсегда/Постоянно), то анимация будет повторяться снова и снова. Этот процесс называется зацикливание.

Если выбрать Once (Однократно), то анимация проиграется один раз и остановится на последнем кадре.

При выборе пункта Other (Другое) можно задать другое количество повторов в пределах (от 1 до 999).

Теперь давайте проиграем созданную анимацию. Для этого нажмите кнопку Play (Запуск анимации). Если вам все нравится, переходите к следующему этапу, если нет, то подкорректируйте анимацию по своему усмотрению.

Перейдите в панель анимации. Нажмите на значок Duplicate сurrent frame (Создание копии выделенных кадров). Выделите все слои, кроме фонового слоя.
Отключите видимость фонового слоя. Нажмите Ctrl + Shift + Alt + E. Появится новый слой, на котором будут отпечатаны все выбранные слои.
На миниатюре слоя будет изображена звезда на прозрачном фоне. Назовите этот слой Звезда.

Дважды щелкните по слою для перехода в настройки стиля. Задайте тень и наложение цвета. Цвет выберите по своему желанию.

Вернитесь к первому кадру анимации
и снимите видимость слоя со звездой
в палитре Layers (Слои).

Выделите последний кадр. В палитре Layers (Слои) оставьте видимыми только слой Звезда и фоновый слой.

Скопируйте этот слой и измените настройки стиля: Поменяйте цвет, задайте тиснение или обводку. Перейдите в панель анимации. Нажмите значок Duplicate сurrent frame (Создание копии выделенных кадров). Вернитесь к первому кадру в панели анимация и снимите видимость этого слоя в палитре.

Еще раз скопируйте слой и поменяйте стиль. Выберите инструмент Move (Перемещение) или нажмите Ctrl +T , для перехода к инструменту Свободное трансформирование. Измените масштаб. Перейдите в панель анимации. Нажмите значок. Вернитесь к первому кадру и снимите видимость этого слоя.

Снова скопируйте слой и еще немного увеличьте масштаб, а также поменяйте стиль. И добавьте кадр анимации. У вас должна получиться примерно такая раскадровка:

Нажмите кнопку Play (Запуск анимации) и посмотрите на результат проделанной работы.

Оптимизация анимации.

Нажмите на значок в правой верхней части панели анимации. Появится дополнительное меню.

После завершения работы следует оптимизировать анимацию для уменьшения размера Gif файла и лучшей загрузки веб-браузером. Уменьшение происходит за счет исключения областей, не изменяющихся при переходе от кадра к кадру.

Выберите Optimize Animation…(Оптимизировать анимацию) . Отметьте галочками оба пункта.
Bounding
Box (Ограничительная рамка) - обрезает кадры по измененной области по сравнению с предыдущим кадром.

Redundant Pixel Removal (Удаление лишних пикселов). Если пиксель не изменился по сравнению с предыдущим кадром, он становится прозрачным.

Чтобы PhotoShop сохранял кадры, включающие прозрачность, выберите параметр «Автоматически». Для этого выберите один или несколько кадров. Щелкните правой кнопкой мыши по миниатюре кадра. Выберите один из трех параметров:

Automatic (Автоматически) — текущий кадр отбрасывается, если следующий кадр содержит прозрачность слоя.,

Do not dispose (Не располагать) -Текущий кадр виден через прозрачные участки следующего кадра.,

Dispose (Располагать) — текущий кадр не виден через прозрачные участки следующего кадра.

Сохранение анимации.

Теперь пришло время сохранить анимацию. Конечно, в процессе работы нужно было сохранять файл в формате PSD, чтобы не попасть в ситуацию с внезапным отключением электроэнергии или неожиданной перезагрузкой компьютера. Но сейчас я имею в виду другое сохранение. Анимацию можно сохранить в виде анимированного GIF-файла с помощью команды Save for Web (Сохранить для Web и устройств).

Выберите в меню File (Файл) пункт Save for Web (Сохранить для Web и устройств). Установите в настройках формат Gif. Обратите внимание на размер будущего файла. По возможности уменьшите его размер. Как это сделать мы подробно разбирали в уроке Image Size (Размер изображения). При оптимизации используйте модель редукции цвета Адаптивная, Перцепционная или Селективная, чтобы обеспечить согласованность цветов во всех кадрах. Нажмите Save (Сохранить), введите имя, путь и еще раз нажмите Save (Сохранить).

Раньше, чтобы записать анимацию мы переходили в приложение ImageReady.

В Photoshop CS2 появилась панель Анимации. Но, чтобы сохранить анимированный файл, все равно приходилось переходить в ImageReady. Для перехода служила кнопка внизу панели инструментов или меню File (Файл)- Edit in ImageReady (Перейти в ImageReady).

Начиная с Photoshop CS3 и выше, для записи анимации не нужны дополнительные программы. Для редактирования теперь служит панель Анимации, а для записи приспособили в меню File(Файл) пункт Save for Web (Сохранить для Web ) .

Рассмотрим еще один маленький пример создания покадровой анимации, в котором разберем для чего нужна кнопка Tween (Создание промежуточных кадров) .

Создайте новый документ размером 500 на 250 пикселей. Выберите инструмент Type (Текст), шрифт Impact, размер 150 пт. и напишите любое слово. Задайте непрозрачность 100 %. Добавьте стили слоя: тень, градиент и тиснение. Можете выбрать другой стиль, не обязательно делать как у меня. Деформацию текста также можно анимировать. В панели анимации задайте интервал 0,2 сек. Нажмите кнопку , чтобы скопировать первый кадр. Перейдите в палитру Layers (Слои) и уменьшите непрозрачность до 0. Поменяйте стиль слоя (например, вместо наложения градиента добавьте наложение цвета). Переключаясь между кадрами, вы сможете наблюдать, как меняется изображение.

Добавим перемещение. Выберите инструмент Move (Перемещение) и передвиньте текст вниз, за пределы листа. Перейдите в панель анимация и нажмите кнопку

В появившемся окне можно настроить количество добавляемых кадров. Чем их больше, тем равномернее будет переход. В графе Tween With (Промежуточные кадры) можно выбрать из списка, куда будут вставлены кадры:

Last (Последний кадр); Selection (Выделение); Previous Frame (Предыдущий кадр); First Frame (Первый кадр); Next Frame (Следующий кадр). Список меняется в зависимости от выделенного кадра.

Оставьте все настройки по умолчанию. Нажмите ОК.

Нажмите на Play (Запуск анимации). Если все устраивает, то переходите к сохранению анимации.

Открытие GIF-файлов.

В Photoshop CS3 и CS44 видео и GIF-файлы анимации не открываются через меню File (Файл) – Open (Открыть). При попытке открыть появляется окно:

Обязательно установите QuickTime Pro 7.1 или выше.

В Photoshop CS5 этой проблемы нет. Файлы легко открываются обычным способом.

Выберите в меню File (Файл) –Import (Импортировать) - Video Frames to Layers (Кадры видео
в слои…). У Вас будет недоступен выбор GIF файлов в поле тип файла. Однако этот недочет можно легко обойти, если предварительно скопировать название файла.gif и вставить его в поле имя файла или вручную набрать наименование в этом поле. Или введите * в поле Имя файла и нажмите Load (Загрузить), тогда
наименование gif файла станет видимым и его можно открыть (Видимыми станут и другие файлы, даже те которые нельзя открыть в программе).

Настройки в появившемся окне оставьте по умолчанию. Отмеченными должны быть пункты From Beginning To End (От начала до конца) и Make Frame Animation (Создать покадровую анимацию). К сожалению, файлы, открытые таким способом, не будут содержать прозрачного фона – вместо него будет белый цвет. При открытии такого файла в CS5 прозрачный фон сохранится.

Кнопки унификации слоев анимации.

Посмотрите внимательно, как изменилась палитра Layers (Слои) при работе с покадровой анимацией. Появились кнопки позволяющие применять изменения в текущем кадре ко всем остальным кадрам. Отметьте галочкой пункт Propagate Frame 1 (Распространить кадр 1).

Посмотрим как они действуют… Откройте файл с анимацией рисования звезды. Выберите любой кадр и отключите видимость фонового слоя. Нажмите Play (Запуск анимации). Прозрачным стал только выбранный кадр. Нажмите кнопку Unify layer visibility (Унифицировать видимость слоя). Появится окно: .

Нажмите Match (Синхронизировать) и снова запустите анимацию . Рисование звездочки будет проходить на прозрачном фоне на протяжении всей анимации. Прозрачность первого кадра теперь присвоена всем кадрам анимации. Аналогичным образом вы можете управлять положением и стилем слоя.

В палитре Layers (Слои) выберите пункт Animation Options (Параметры анимации). По умолчанию кнопки унификации слоев появляются Automatic (Автоматически) при включении покадровой панели анимации. Вы можете изменить это правило, выбрав пункт Always Show (Всегда показывать) или Always Hide (Всегда скрывать).

Закрытие панели анимации.

Закрыть панель анимации можно разными способами:

Вы можете свернуть или закрыть панель анимации, а также перейти в Preferences (Установки), щелкнув по User Interface Preferences (Параметры интерфейса).

Вопросы:

  1. Что произойдет, если в покадровой анимации выделить кадр и нажать на клавиатуре Del?

Выделенный кадр будет удален.

Слой, выделенный в палитре Layers (Слои) будет удален со всех кадров анимации.

Слой, выделенный в палитре Layers (Слои) будет удален только для выделенного кадра анимации.

Слой, выделенный в палитре Layers (Слои) будет удален со всех кадров анимации кроме фонового слоя.

  1. У Вас есть три кадра. Анимация будет непрерывная. Что нужно сделать, чтобы добавить
    5 промежуточных кадров между последним и первым кадрами?

Выбрать первый кадр. Нажать кнопку
В настройках в графе Tween With (Промежуточные кадры) выбрать Next Frame (Следующий кадр).

Выбрать последний кадр. Нажать кнопку
В настройках в графе Tween With (Промежуточные кадры) выбрать Previous Frame (Предыдущий кадр).

Выбрать последний кадр. Нажать кнопку Tween (Создать промежуточные кадры).
В настройках в графе Tween With (Промежуточные кадры) выбрать First Frame (Первый кадр).

  1. Для чего нужна оптимизация анимации?

Для преобразования в анимацию по временной шкале.

Для уменьшения размера Gif файла за счет исключения областей, не изменяющихся при переходе от кадра к кадру.

Для настройки периодичности повторов анимации.

Домашнее задание:

1)Выполнить покадровую анимацию рисования звезды (по уроку).

2) Выполнить покадровую анимацию текста.

Экспресс-план модуля:
  • Слой-маска
  • Анимированные маски
  • Анимированная маска. Расчётная анимация типа Shape
  • Анимированная маска. Расчётная анимация типа Motion
  • Редактирование анимации.

Слой-маска

Слой-маска не может использоваться в одиночку, а должен быть связан с одним или несколькими обычными слоями, в отношении которых он даёт эффект маски. То есть, содержимое связанных слоёв видно только через «дырки» в маске, а вся остальная их часть остается невидимой. Более того, маска может иметь анимацию (кроме анимации, использующей направляющую для движения), что позволит создавать весьма необычные эффекты.

В ходе работы на слое маски, для создания «дырок», чаще всего используется графический примитив — заливка. В этом случае она играет роль очень ядовитой краски или кислоты разъедающей поверхность слоя. Линии таким свойством не обладают!

Итак, маска может быть создана на основе:

  • графического примитива — заливки,
  • текстового блока,
  • экземпляра символа типа Graphic или Movie Clip, конечно же, при условии, что в этих символах имеются области заливки.

При работе с этими элементами следует учитывать, что на маскирующем слое одновременно можно помещать объекты только одного типа — либо только заливки, либо только текст, либо символы типа Graphic, либо символы типа Movie Clip. Причём «обычных» заливок может быть сколько угодно, а вот текстовой блок или символ может быть только один! Последовательность действий при создании маски следующая:

Если слой-маска уже существует, с ним можно связать дополнительные слои. Это можно сделать несколькими способами.

  • Перетащить существующий слой так, чтобы он располагался прямо под слоем-маской.
  • Создать новый слой непосредственно под слоем-маской.
  • Masked (под действием маски).
Существующую связь со слоем-маской можно и разорвать. Эту операцию также можно выполнить несколькими способами.
  • Перетащить маскированный слой так, чтобы он располагался выше слоя-маски.
  • Открыть диалоговое окно свойств слоя и установить в нём переключатель Normal (обычный).

Поэкспериментируйте со слоями. Создайте маскирующие слои на основе заливки, блока текста, символа типа Graphic и Movie Clip и убедитесь в правоте изложенных выше утверждений.

Анимированные маски

Маску можно заставить перемещаться, используя как покадровую, так и расчётную анимацию.

С помощью расчётной анимации типа Motion можно «оживить» маску, созданную на основе текстового поля, заливки представленной в виде группы, символа типа Graphic или Movie Clip. Причём для символа типа Movie Clip можно с помощью ведущего слоя задать произвольную траекторию движения. Но сделать это нужно будет «внутри» самого символа!

С помощью расчётной анимации типа Shape можно «оживить» маску, созданную на основе графического примитива — заливки.

Кроме того, для анимирования масок можно применять сценарии ActionScript.

Нельзя маскировать слои внутри кнопок — символов типа Button. Кроме того, кнопка не может выступать в роли маски.

Рассмотрим несколько вариантов создания анимированной маски.

Анимированная маска: Расчётная анимация типа Shape

Создайте новый документ и сохраните его на диске. В ходе работы над роликом вам нужно будет создать на палитре Timeline три слоя:

Слой text . На этом слое разместите текстовой блок. Для того чтобы у вас появилась возможность применить к тексту градиентную заливку, «разбейте» текст, дважды обратившись к команде Break Apart меню Modify.

Слой shadow. Этот слой позволит вам создать эффект тени для текста. Для этого перейдите на слой с текстом и скопируйте его в буфер обмена. Затем, вернувшись на слой shadow, используйте команду Insert > Paste in Place, примените для этого текста заливку типа Solid (сплошной) тёмного цвета и немного сместите этот текст, используя управляющие клавиши клавиатуры. Получилась густая тень.

Слой mask. На этом слое вам предстоит создать анимированную маску. Для этого на первом кадре этого слоя, используя инструмент Oval, нарисуйте круг сравнительно небольшого радиуса. Расположите круг по центру относительно сцены (не забывайте о прекрасной палитре Align). Затем перейдите к 25 кадру этого слоя и сделайте его ключевым. В этом кадре размер круга следует увеличить таким образом, чтобы он полностью закрывал ваш текст. Вернитесь к первому кадру и в палитре Properties задайте тип анимации Shape. Для того чтобы зафиксировать на некоторое время последний кадр анимации, перейдите на 40 кадр и используйте команду Insert > Frame.

Используя эту же команду, «растяните» до 40 кадра слой text и слой shadow.

Протестируйте свой ролик.

Если разорвать связь со слоем-маской и слоем shadow можно получить ещё один очень интересный эффект! Поэкспериментируйте с роликом — поменяйте зависимость слоёв, форму маски...

Анимированная маска: Расчётная анимация типа Motion

Создайте новый документ и сохраните его на диске. В ходе работы над этим роликом вам также нужно будет создать на палитре Timeline три слоя.

Слой text. На этом слое разместите текстовой блок. Можно использовать текст из предыдущей работы.

Слой image. На этом слое также размещён текст, при этом, как и в предыдущей работе, использована команда Insert > Paste in Place. Примените для этого текста заливку типа Solid, прозрачность которой уменьшите, используя палитру Color Mixer до 1%—10%. Вы должны создать иллюзию того, что в темноте виден некий образ.

Слой mask. На этом слое вам предстоит создать анимированную маску — смоделировать движение луча прожектора. Роль прожектора будет «исполнять» символ типа Graphic. Итак, создайте новый символ New Symbol типа Graphic. Внутри символа нарисуйте круг, диаметр которого немного превышает высоту букв в вашем тексте. Используя палитру Align, поместите круг в центр символа. Вернитесь на сцену, откройте библиотеку ролика и поместите на неё экземпляр, созданного вами символа, таким образом, чтобы он лишь касался левого края сцены. Затем перейдите к 30 кадру, сделайте его ключевым и переместите экземпляр-прожектор к правому краю сцены, как показано на рисунке. Вернитесь к первому кадру и в палитре Properties задайте тип анимации Motion. Для того чтобы зафиксировать на некоторое время последний кадр анимации и дать прожектору некоторое время «погулять» вне сцены, перейдите на 40 кадр и используйте команду Insert > Frame.

Используя эту же команду, «растяните» до 40 кадра слой image и слой text.

Затем перейдите на слой mask и, используя контекстное меню Mask, превратите его в маску.

Протестируйте свой ролик и полюбуйтесь полученным результатом.

Позвольте себе смелый эксперимент. Обязательно попробуйте использовать в качестве анимированной маски блок с текстом!

Анимированная маска. Использование символа типа Movie Clip для создания маски двигающейся по заданной траектории

Создайте новый документ и сохраните его на диске. Создайте новый символ типа Movie Clip, внутри которого вы должны будете организовать движение маски по заданной траектории. Для этого на палитре Timeline вашего символа создайте временный слой interim , на котором поместите некий пейзаж. Превратите пейзаж в группу, выровняйте группу относительно центра сцены, используя палитру Align. Этот слой в последующем будет удалён, но на этапе разработки ролика он сослужит нам добрую службу, позволив откорректировать движение «подзорной трубы» — маски.

Создайте новый слой binoculars , в котором нарисуйте круг (именно он в последующем будет играть роль динамической маски). Не забудьте превратить его в группу, так как анимация типа Motion не будет работать с графическим примитивом! Затем создайте для этого слоя слой Guide , на котором определитесь с траекторией движения маски. Обратите внимание на палитру Timeline этого символа. Для того чтобы уменьшить скорость движения маски ключевой кадр, на котором будет определено конечное положение маски, можно сдвинуть правее (например, в ролике, использованном в этой лекции это не 40 как на рисунке, а 100 кадр). Определившись с конечным положением маски, вернитесь к первому кадру и задайте в палитре Properties тип анимации Motion. Не забудьте «посадить» круг на линию траектории. «Растяните» слои Guide: binoculars и interim, используя команду Insert Frame. Если нужно откорректируйте траекторию движения, используя инструменты палитры Tools — Subselection, Pen и Arrow.

Вернитесь на сцену. Обратите внимание, что на палитре Timeline моего ролика только два слоя и всего один кадр. В слой landscape поместите пейзаж. А на новый слой, который в последующем будет определён как маска, поместите экземпляр созданного вами символа. Откорректируйте положение экземпляра символа таким образом, чтобы расположение пейзажа символа полностью совпадало с расположением пейзажа на сцене. Теперь обратитесь к библиотеке ролика и отредактируйте символ, щёлкните по нему правой кнопкой мыши и выберите команду Edit (редактировать). Удалите слой interim, на котором у вас размещён пейзаж. Вновь вернитесь на сцену и превратите слой mask, на котором вы расположили экземпляр символа, в маску.

Протестируйте свой ролик, полюбуйтесь полученным результатом и, если это необходимо, произведите коррекцию анимации.

Редактирование анимации

Я уже говорила вам о том, что анимацию можно откорректировать, используя дополнительные ключевые кадры. Сегодня я хотела бы дать вам ещё несколько практических советов по этому поводу.

Чтобы переместить кадр или последовательность кадров, просто «перетащите» их мышкой.

Чтобы «превратить» ключевой кадр в обычный кадр используйте команду Clear Keyframe. Очищенный ключевой кадр и все кадры до следующего ключевого кадра заменятся содержимым предшествующего очищенному ключевого кадра.

Чтобы «зеркально отразить» анимацию во времени (начало сделать концом, а конец началом, естественно, в начале и в конце должны быть ключевые кадры), выделите необходимые вам кадры и используйте команду Reverse Frames.

Применение эффекта Onion skinning (луковая шелуха)

Работая в обычном режиме, Flash отображает на сцене содержимое только одного кадра анимации, в данный момент времени.

Чтобы лучше позиционировать относительно друг друга объекты, расположенные на разных кадрах при создании покадровой анимации или при коррекции расчётной анимации вы можете «вывести» на сцену изображения сразу нескольких кадров. Для того чтобы перевести Flash в этот режим работы следует обратиться к кнопочке Onion Skin, которую вы без труда найдёте в нижней части палитры Timeline. В этом режиме элементы текущего кадра будут отображены в полном цвете, а элементы соседних кадров будут полупрозрачными. Можно немного трансформировать этот режим с помощью кнопки Onion Skin Outlines позволяющей представить элементы соседних кадров в виде силуэтов. Чтобы увеличить область захвата кадров для любого из этих режимов необходимо «переместить» маркер режима вправо. Режим Onion Skinning позволяет редактировать только текущий кадр. В том случае если вам необходимо откорректировать сразу несколько слоёв включите режим Edit Multiple Frames.

Обратите внимание, что перечисленные выше режимы нельзя применить для блокированных слоёв. Чтобы не запутаться при многокадровом редактировании, закрывайте или отключайте не нужные в данный момент слои!

Домашнее задание: Основы создания анимации в Macromedia Flash MX

Во-первых, вам необходимо продублировать анимационные flash-ролики, представленные в материале этой лекции.

Во-вторых, создать ролик, позволяющий проиллюстрировать замечательные строки из стихотворения Сергея Александровича Есенина:

Синий май. Заревая теплынь.
Не прозвякнет кольцо у калитки.
Липким запахом веет полынь.
Спит черёмуха в белой накидке.

В деревянные крылья окна
Вместе с рамами в тонкие шторы
Вяжет взбалмошная луна
На полу кружевные узоры…

Попробуйте соединить в своём ролике два эпизода — два четверостишия, используя знания, полученные в рамках изучения способов анимации. Для того чтобы обеспечить плавный переход от одного эпизода к другому используйте маску.

Итого: с вас четыре файла в формате fla (если суммарный размер файлов превысит 150 Кб, пожалуйста, упакуйте файлы в архив) и вышлите учителю.

Желаю Вам успехов в самостоятельном изучении Macromedia Flash MX!

Понравилось? Лайкни нас на Facebook