144 ghz мониторы. Лучшие мониторы для игр: текущий анализ рынка. Изогнутый монитор для игр

В 2017-2018 году рынок предлагает нам огромный выбор мониторов. Самые востребованные у геймеров мониторы с 24-27 диагональю экрана. Лучшие (по отзывам геймеров и экспертов) популярные игровые мониторы представлены в нашем рейтинге.

Как выбрать лучший игровой монитор?

Хороший игровой монитор должен быть быстрым. При этом, в качестве показателей его скорости, принято рассматривать время отклика и задержку отображения (Input Lag).

Время отклика говорит о том, сколько миллисекунд требуется для изменения яркости свечения пикселя, и здесь могут использоваться различные методики измерения. Для производителей наиболее приятна версия показателя Grey to Grey (GtG), когда время считается по уменьшению яркости серого с 90% до 10%. Самая «медленная» оценка для переключения — Black-White-Black (BWB или BtB). Визуально, большое время отклика проявляется как шлейф за быстро движущимся объектом. Лучшие значения имеют матрицы типа TN, мониторы MVA/IPS раза в два медленнее. В настоящее время уже достигнут определенный физический предел и дальнейшее уменьшение времени отклика возможно, главным образом, за счет хитрых технических приемов.

Задержка отображения возникает в процессе обработки сигнала электронными схемами монитора. Считается, что 10 ms для Input Lag — отлично; до 30 ms — нормально; больше пятидесяти — уже плохо.

Практически любой геймер сталкивался с «проседанием» FPS в сложных (в графическом смысле) сценах, т.е. снижением скорости формирования покадрового изображения видеокартой. С другой стороны, многие LCD мониторы до сих пор не избавились от такого атавизма, как фиксированная частота обновления экрана. В результате несогласованных действий этих двух узлов, картинка будет отрисовываться либо с дублированием кадра (фризы), либо с «перескоком» на новый (разрывы). Для устройств подобного типа данная проблема нерешаема в принципе, но, с увеличением частоты обновления, плавность выводимого изображения однозначно повышается. На сегодняшний день самыми «продвинутыми» являются 240-герцовые мониторы. Правда, их преимущество перед 144-герцовыми еще нужно захотеть увидеть.

Пару лет назад основные производители видеокарт начали продвигать идею с управляемой частотой обновления . Собственно, ее основа заложена в самом стандарте VESA для интерфейса DisplayPort и называется она Adaptive-Sync. Соответствующие технологии обеих компаний манипулируют некоторыми параметрами потока DP, а монитор ими руководствуется для синхронизации вывода. Разумеется, если он «обучен» это делать. Беда в том, что AMD и NVidia пошли разными путями. Первые решили договариваться с производителями комплектующих о поддержке их скалерами (блоками масштабирования) открытой спецификации FreeSync. Вторые предпочли держать ситуацию под контролем и снабжают всех желающих собственными модулями аналогичного назначения, но уже для технологии G-Sync. Естественно, не забесплатно. Вот поэтому мониторы с проприетарными скалерами от NVidia и стоят дороже, а пользователи, при выборе второй составляющей видеотракта, вынуждены отталкиваться от уже имеющегося девайса.

Что же касается таких характеристик, как диагональ экрана, соотношение его сторон или поддерживаемое разрешение — на вкус и цвет… Тем более, если еще и кошельки разные. Но мы постарались максимально полно охватить все наиболее популярные категории мониторов игрового класса.

У меня возник закономерный вопрос. Стоит ли тратиться геймеру среднего или бюджетного пошиба на такой агрегат? В смысле, в чём подводный камни такой покупки, если вы не спец "рашить B" или не картофельный танкист. В этой статье я постараюсь разобрать, в каких случаях стоит покупать игровой монитор и в каких случаях он может окупиться.

Для начала - о плюсах покупки. В смысле, помимо того, что в случае с AOC, у вас будет большой агрессивно выглядящий аксессуар с четырьмя USB-портами для зарядки, да ещё и откалиброванный под базовую работу с цветом. Главные плюсы будут заключаться в пользе и удовольствии.

Польза для киберспортменов

Польза от покупки будет для игроков, у которых каждая милисекунда на счету. В прямом смысле слова, не шучу, не утрирую, не раскидываюсь красными словцами. Больше FPS означает, что за одну секунду монитор способен отобразить больше кадров.

В гипотетическом случае с монитором, частота обновления которого всего 30 Гц, противник переместится из точки А в точку Б, скажем, с одним промежуточным значением, А1. Это значит, что у игрока будет всего ОДИН шанс убить врага, пока он проскальзывает между двумя точками.

Если частота монитора 144 Гц, то между точкой А и точкой Б будет шесть промежуточных точек - А1, А2, А3, Б1, Б2 и Б3. Это ШЕСТЬ шансов попасть по врагу. И нет, глаз не воспринимает максимальные 24 кадра в секунду. Максимум для обычного человека - кадров 200, для киберспортсмена - где-то 300. То есть, в идеале, купив монитор с частотой обновления 244 Гц, вы хоть где-то остановите погоню за прогрессом, поскольку физически не заметите разницу выше.

Возвращаемся к киберспорту. Банальная разница кадров означает, что у вас с противником неравные шансы на победу, причём в вашу пользу. И в шутерах вроде CS:GO, Quake Champions, Overwatch, Rainbow Six Siege, где скорость реакции решает, это как самый взаправдашний, хоть и вполне легальный, но чит. Именно поэтому, если вы начинающий киберспортсмен, даже не в шутеры, а в DotA 2, скажем, принцип сохраняется, и вы получите пользу даже от бюджетного 144-герцового монитора.


Источник: monitornerds

Мешаем приятное с полезным

Удовольствие - немножко другой вопрос. Первой мыслью, которая появилась у меня в голове, была такой… Наверняка 144 Гц должны будут придать старым играм новый шарм! Оживить их, сделать ощутимо красивее, приятнее глазу, реалистичнее, просто за счёт ускоренных анимаций!

Первое - это работает только на 3D-играх, где анимации не ограничены количеством спрайтов. Не ожидайте откровений от Fallout 2 или Diablo, зато игры вроде Gothic, Morrowind, Hard Reset, Victor Vran, Half-Life 2, и так далее, будут ощущаться иначе - свежее, реальнее, плавнее. Вовлечение в геймплей будет сильнее. Как по мне, 144 Гц - идеальный способ сделать из любой игры “ремастер”, без лишних графических улучшений или ухудшений.


Источник: ployted

Второе - не ожидайте ПОСТОЯННОГО кайфа от плавности. Ваш глаз привыкнет к 144 кадрам в секунду и вы перестанете осознавать изменения, но попробуйте перейти к 60 Гц обратно, и ощутите почти физическую боль.

Технические детали

Теперь - условности в виде железа. Под бюджетной системой я подразумеваю видеокарту уровня GTX 1050 и процессора вроде Ryzen 3 1200. Не APU, а именно полноценную систему, хоть и собранную на бюджете.

Такая комбинация сильно ограничивает наши возможности в плане “выжимания” 144 Гц. Кроме того, если вы действительно стремитесь выжать максимум киберспортивных возможностей, то вам будут желательны МИНИМУМ в два раза больше, чем 144 FPS, дабы даже в крупных замесах ваш глаз не отвлекался на скачущие то вверх, то вниз кадры.

Лучшие мониторы для игр | Введение

Расширенное поле обзора ультраширокоформатного монитора особенно удобно в играх от первого лица, если к тому же этот монитор изогнут. Благодаря этому вы получаете более реалистичное представление о происходящем в игровом мире и больше погружаетесь в игру, чем при использовании монитора с обычным соотношением сторон. Такие мониторы не менее практичны и в повседневном использовании, поскольку позволяют открывать рядом сразу несколько полноразмерных окон, документов или страниц.

LG 34GK950F - это представитель нового класса полнофункциональных ультраширокоформатных мониторов. Да, он недёшев, но при этом обеспечивает все возможности и производительность лучших дисплеев 16:9. Если вы намерены перейти на широкий формат, LG 34GK950F - один из лучших мониторов, что вы сможете найти.

  • Альтернатива: Acer Predator X34P

Лучшие мониторы для игр | Лучший большеэкранный - HP Omen X 65 Emperium

ДОСТОИНСТВА

  • 65 дюймов и 144 Гц
  • Встроенная консоль Nvidia Shield
  • Профессиональное качество цветопередачи
  • Поддержка G-Sync
  • Отличная контрастность в SDR и HDR
  • Встроенная акустическая система с отличным качеством звучания
  • Прочная конструкция

НЕДОСТАТКИ

  • Очень дорогой

Этот гигантский, но крайне дорогой монитор буквально напичкан опциями, включая встроенную консоль Nvidia Shield с доступом к играм, телесериалам и кинофильмам, мощный саундбар с отличным качеством звука, фантастическую картинку в HDR и премиальными игровыми спецификациями. Помимо этого Omen обеспечивает достаточно точную цветопередачу для обработку фото и видео. Если вы сможете осилить внушительную цену, он вас точно не разочарует.
Архив: Лучший монитор за июнь 2015 Архив: Лучший монитор за май 2018

Привет, GT! Так уж получилось, что последние несколько постов мы обсуждаем мониторную тематику. Началось всё с поста о важных характеристиках мониторов «для дома», потом мы осветили вопрос сверхширокого формата 21:9 (холивар в комментариях прилагается), ну а теперь настало время для последнего вопроса, который мне задавли в личку и на почту несколько раз.



Игровые мониторы. Что нам пытаются втолкнуть под видом «игровых» моделей, что в них хорошо, а что не очень, почему они почти все работают на TN-матрицах и чего можно вообще достичь с такой моделькой. Поехали!

О маркетолухах и лапше на ушах

Помните, в своё время нам успешно пытались продавать «мегагерцы» (а потом и гигагерцы). Времена P4 и архитектуры NetBurst с двумя, а потом и тремя гигагерцами, высокопроизводительные нагревательные элементы от AMD (компания до сих пор верна традициям, но об этом чуть позже), 512 МБ и даже 1 ГБ оперативки, первые массовые «винты» на 80-120 ГБ… Шикарные были времена.

Примерно так же «навешали» и про одну из основных характеристик матриц монитора: скорость отклика. Но чтобы полностью разобраться в этом термине и всех подводных камнях, давайте обратимся к истории. В современном мире, если вы откроете он-лайн каталог каких-нибудь мониторов и посмотрите на фильтры, то среди технологий производства ЖК-матриц вы увидите длиннющий список:

Технически же ощутимо отличающихся реализаций всего три: TN+Film (TwistedNematic), IPS (In-plane Switching) и *VA (Vertical Alignment). Суть их работы примерно одинаковая: на матрице имеется массив микроскопических ячеек, в которые заключены специального вида молекулы. Подсветка дисплея имеет специальный поляризующий фильтр , который пропускает только излучение с «правильной» ориентацией. Два таких фильтра расположены под углом в 90 градусов, и меняя ориентацию поляризации можно регулировать количество проходящего через ячейку света. При подаче напряжения на светопропускающие электроды положение или форма ЖК молекул меняется, из-за чего меняется поляризация света и светопропускание всей ячейки.

Собственно, всё различие в стандартах заключается именно в том, какой формы и как расположены эти ЖК-молекулы, как они запитываются. От этого зависят характеристики и светопропускания (яркость, контрастность), и точность цветопередачи. По сути своей, сама по себе матрица управляет лишь градациями серого, а специальные цветовые фильтры, особенности зрения и размер ячеек позволяют отображать всё то многообразие цветов, что мы с вами видим на наших экранах.

Именно в работе переключения между различными положениями ЖК-молекулы и отображением различного уровня серого цвета (который, пройдя через светофильтр, будет отображён как тот или иной цветной оттенок) и зарыта собака, которая называется «скорость отклика».

О типе матрицы, скорости отклика и её влиянии на картинку

Во времена ЭЛТ-мониторов производители не особо парились на эту тему, скорость работы лучевой трубки условно можно было назвать бесконечной, в основном «задержку» в выводе изображения давал люминофор, который светился некоторое время после получения заряда от сканирующего луча. Из-за этого на ЭЛТ-мониторах можно было видеть шлейф за быстродвижущимися объектами.

Когда же настала эпоха ранних ЖК (тогда технология была только одна, TN), производители столкнулись с тем, что технология производства матриц не даёт «шлейфов» от люминофора, зато имеет некоторую задержку между переключениями из состояния «ячейка выключена» (белый цвет в случае с TN) и «ячейка включена» (чёрный цвет).

С попроавкой на некоторыех проблемы технологии (идеально чёрного и идеально белого положений тогда достичь не могли в силу конструктивных особенностей), изменение от 10% до 90% яркости назвали скоростью отклика BtW (black-to-white). Переключение между «крайними» положениями занимало меньше времени, чем между промежуточным (GtG, gray-to-gray), так как на скорость реакции влияло напряжение, приложенное к электродом, и чем меньше была разница, тем медленнее ячейка TN-матрицы приходила в «нужное» положение.

Как вы сами понимаете, с такими характеристиками завоевать рынок было тяжело, и достаточно быстро появились технологии «разгона» матрицы, которые позволили значительно сократить время переключения как раз «проблемного» GtG-режима.

Первым конкурентом TN-матриц стали IPS-решения. Их основное отличие заключается в том, что во «включённом» состоянии кристаллы не располагаются хаотично, а сохраняют свою структуру. Изменяется положение кристаллов относительно друг друга и поляризаторов, в результате чего светопропускание каждой конкретной ячейки изменяется. Ещё одно важное отличие заключается в состоянии «по умолчанию»: напряжение в данном случае «включает» светопропускание, а не «выключает» её, и исходное состояние ЖК-молекулы делает все сабпикселы чёрными.

Подобная структура треубет больше энергии на управление, работает намного точнее и умеет показывать куда больше оттенков, чем TN, но расплата за подобные преимущества - скорость работы. Примерно также работает PLS-матрица производства Samsung.

*VA-матрицы (прим.: кроме AHVA, которые по сути своей, скорее, IPS) создавались как компромисс между скоростью работы TN и глубоким чёрным цветом и хорошей цветопередачей IPS. Их особенность заключается в том, что каждый субпиксель состоит из нескольких «фрагментов», ориентированных под разными углами, которые могут переключаться между различными состояниями. Существует множество вариаций построения *VA, матриц, но наиболее распространены MVA (и её вариации) и PVA (Samsung опять изобретал велосипеды).

Когда ЖК-технологии только начинали завоёвывать рынок, у *VA были свои преимущества (они были почти также быстры, как TN и при этом обладали неплохой цветопередачей), сейчас же, с развитием IPS и TN технологий, из которых выжали почти все соки, бонусы от *VA практически незаметны, а вот минусы - никуда не делись.

*VA матрицы страдают от т.н. black crush’а: хоть их структура и позволяет надёжно «закрывать» ячейки и показывать глубочайший чёрный цвет, различные оттенки тёмно-серого под прямым углом (собственно, под тем, под которым мы и смотрим на монитор) даются *VA-шкам с трудом.

Тем не менее, *VA до сих пор используются в качестве альтернативы IPS в сравнительно недорогих мониторах: по части цветопередачи (а главное - стабильности и воспроизводимости цветов) они всё равно в сто раз лучше дешёвых TN’ок, а особенности недорогих IPS (шестибитная матрица с FRC) практически сводят на нет все преимущества точной цветопередачи данной технологии.

Игровые мониторы

Итак, вернёмся к игровым мониторам. Если рассматривать компьютерные игры как определённый вид спорта, вроде футбола, автомобильных гонок, биатлона или ещё чего, то, естественным образом, появятся и профессиональные спортсмены, которые хотят получать максимум не только за счёт своих навыков, но и за счёт технических преимуществ.

Уменьшение каких-либо задержек между передачей команды компьютеру и полученным результатом - один из самых эффективных и заметных способов улучшить свои результаты. Несколько миллисекунд могут решить исход поединка.

Именно поэтому активно развиваются всякие мыши и клавиатуры с моментальным срабатыванием и скоростью обработки данных, сильно превышающих разумные пределы. По тому же пути развивается мониторное направление. Общая задержка между появлением какого-либо события и реакцией на него складывается из всех возможных задержек: пинга, времени на обработку кадра компьютером, времени на пересылку кадра монитору, времени на чтение и отрисовку кадра. Затем в работу вступает уже человек, чьи зрительные органы, мозг и мышцы тоже имеют ряд задержек, после чего клавиатура и мышь (или любые другие устройства ввода) должны передать назад результаты деятельности, а компьютер снова выполнить расчёты и показать результат.

Задержки вывода информации на дисплей состоят из двух крупных частей: т.н. Input lag ’а и, собственно, самой скорости отклика / частоты развёртки. Собственно, игровые мониторы отличаются ото всех остальных именно тем, что поддерживают высокие частоты развёртки (100, 120, 144 Гц), обладают минимально возможным Input Lag’ом, а все остальные характеристики могут быть принесены в жертву именно этим двум.

Естественным выбором для таких потребностей является TN-матрица: если пользователю главное скорость отображения картинки, то применение среднестиатистических IPS-матриц попросту неоправдано - их средний показатель в 12мс BtW просто не позволит выводить изображение на дисплей чаще, чем 83 раза в секунду (1/0.012 = 83.3(3), и про 100 Гц можно будет забыть. *VA же при всех свои плюсах уступают нынешним TN и в стоимости производства, и в скорости работы. Кто в таком случае захочет платить больше?

Что ещё стараются внедрить в игровые мониторы? У Nvidia есть технология, убирающая «разрывы» в рассинхронизированных кадрах. Технология проприетарная, требует отдельной платы в мониторе, работает только с определёнными карточками, но именно она позволяет избежать каких бы то ни было проблем с синхронизацией кадровой частоты и развёртки монитора. Рассказывать здесь можно много и нудно, ребята из Ферры сняли отличное видео, которое наглядно демонстрирует работу данной технологии. Просто посмотрите:

AMD пошли своим путём, и внедрили (благодаря стандарту DisplayPort 1.2a) технологию FreeSync. Она не требует никаких дополнительных плат, и позволяет видеокарте и монитору на лету изменять частоту развёртки: от 9(!) до 144 Гц. Максимально плавное изображение без «разрывов» и каких-либо задержек.

От «программного» VSync эти штуки отличаются тем, что VSync в настройках игры хорошо работает, когда частота кадров выше частоты развёртки: видеокарта просто «не делает лишнего». А вот если FPS проседает, то классический VSync будет показывать один и тот же кадр изображения по времени нескольких «кадров» развёртки. Соответственно, просадки FPS будут очень заметны и ощутимо влиять на геймплей.

Типичные представители

90% всех игровых моделей (если не 95) - дисплеи с диагональю 23-24 или 27 дюймов c разрешением - FullHD (зачем лишний раз нагружать видеокарту в динамических дисциплинах, в которых на графику никто особо не смотрит?). Технология производства матриц у большинства моделей, как мы выяснили выше - современные TN-Film. Разумеется, ставят не что попало, и не безликие серые офисные панели с никакущими характеристиками, а вполне качественные продукты.

У Acer и ASUS есть свои «игровые» линейки: Predator и ROG соответственно (впрочем, ASUS успешно выпускает «игровые» гаджеты и без маркировки Republic of Gamers). Неплохие модели были у ViewSonic, кое-что есть у BENQ, не сидит без дела и AOC.

Недорогим решением для игрушек можно назвать Iiyama ProLite GE2488HS . За 13 с небольшим тысяч рублей вы не получите ни G-Sync, ни AMD FreeSync, ни 144Гц развёртки, но это будут полноценных 24 дюйма с 2 мс откликом. У монитора крайне неплохая (для его цены, разумеется) отстройка цветов «из коробки», которая покрывает sRGB на 97%, не мерцающая ни на каком из уровней яркости подсветка, 100-мм сверловка под VESA-кронштейн, невысокий Input Lag.

К сожалению, промежуточных моделей между «недорогими» и заточенными под максимум производительности в играх практически нет: бонусов от какого-нибудь монитора за 18 тысяч относительно этой Iiyama практически нет (при условии того, что у вас средненькое железо), а лишние 6 килорублей лучше потратить на SSD-диск под игрушки.

UPD: Как правильно подсказал a553 до сих пор в продаже можно найти 144 Гц модельку BenQ XL2411Z, правда, единственным бонусом относитльно Iiyama будет поддержка 3D-очков Nvidia. А вот цена на него уже не такая гуманная, но его по праву можно назвать самым бюджетным игровым решением с необходимыми плюшками.

За 25 тысяч рублей можно приобрести Viewsonic VG2401MH . 24 дюйма, 144 ГЦ, подъёмно-поворотная подставка, россыпь интерфейсных портов, G-Sync. В общем, полный набор. Что касается цветопередачи, то здесь всё неплохо: хоть и используется TN-матрица, но она неплохо откалибрована и цветовой охват близок к sRGB.

Беда в другом. Температурная равномерность подсветки сильно зависит от яркости, т.к. используются светодиоды с синим излучателем и жёлтым люминофором. В сумме, конечно, они дают белый свет, но вот его температура сильно зависит от яркости, из-за чего тени проваливаются в синеву, а вот яркие и насыщенные оттенки, наоборот, чуть желтят. Input lag находится на грани различимого (на самом деле, он чуть ниже, чем способны заметить лучшие игроки в CS), так что данную модельку можно смело назвать начальным профессиональным уровнем. Кстати, здесь встречается типичная «игровая» фича: возможность нанести «прицел» аппаратными средствами поверх любой картинки. В CS со снайперской винтовкой вполне зайдёт и за чит. ;) Эта же фишка есть и у ASUS’ов серии ROG, и у AOC’ов.

Может показаться, что Acer Predator XB240HAbpr почти ничего не отличается от Viewsonic’а, а стоит почему-то на треть дороже. На самом деле отличие есть, и какое. Acer - один из немногих поддерживает и 144 Гц развёртку, и технологию Nvidia G-Sync, и Nvidia 3D с затворными очками. Правда, в комплекте их нет, ценник у него не самый гуманный, а 3D в играх - на любителя. Ещё не Oculus Rift, но уже создаёт проблемы: и производительность требуется другая, и не во всех играх хорошо работает.


Ну и в качестве вишенки на торте: ASUS MG279Q , подрывающий устои игрового мониторостроения. Во-первых, он создан на базе AHVA (помните! AHVA это технология-аналог IPS, и к *VA не имеет отношения) матрице. Более того, она честная, восьмибитная, при этом заявленное время отклика - 4 мс. Ну и разрешение: вместо «игровых» FullHD используется WHQGA (2560*1440), которое требует минимум

Скидки, ТОП и кредит

Тип монитора

Игровые ‒ используются для игр, а значит, на первый план выходит малая скорость отклика, вплоть до 1 мс. Лучше всего с этой задачей справляются мониторы с TN-матрицей. К основным их недостаткам можно отнести небольшие углы обзора и инверсию цветов.
Офисные ‒ используются для работы с офисными приложениями. Для данного типа мониторов не важны углы обзора и время отклика, поэтому в них используются самые простые и дешевые матрицы. За счет этого, офисные мониторы имеют самую низкую стоимость.
Профессиональные ‒ предназначены для тех, кто профессионально работает с изображениями, занимается их обработкой – фотографов, архитекторов, дизайнеров. Данные мониторы обладают качественной цветопередачей, широким цветовым охватом, широкими углами обзора, глубоким черным цветом и позволяют воспроизводить детализированное изображение с высоким разрешением. В профессиональных мониторах используются дорогостоящие IPS панели.
Универсальные ‒ используются как для работы с офисными приложениями, так и для игр, просмотра фильмов, изображений. Для данного типа мониторов важны большой размер и небольшое время отклика матрицы, во избежание смазывания картинки в динамических сценах.

Размер диагонали экрана, дюймов

Широкоформатный

Область обзора по горизонтали, °

Характеризует максимальный угол обзора по горизонтали, при котором картинка на мониторе существенно не искажается. При существенном отклонении угла обзора могут существенно уменьшаться контрастность и искажаться цвета. При выборе монитора следует отдать предпочтение моделям с углом обзора по горизонтали от 170-176 градусов и более. Данный показатель имеет решающее значение, если монитор будет использоваться в качестве телевизора для просмотра несколькими людьми одновременно.

Область обзора по вертикали, °

Характеризует максимальный угол обзора по вертикали, при котором картинка на мониторе существенно не искажается. При существенном отклонении угла обзора могут существенно уменьшаться контрастность и искажаться цвета. При выборе монитора следует отдать предпочтение моделям с углом обзора по вертикали от 170-176 градусов и более.

Соотношение сторон

Поддержка 3D

Позволяет полностью погрузится в игру или фильм и наслаждаться всеми красотами объемного изображения. Для создания объемного изображения необходимо использовать специальные очки.

Изогнутый экран

Способствует более комфортной работе за монитором благодаря изгибу экрана, который соответствует изгибу глаза человека. Кроме этого, такие мониторы создают эффект присутствия.

Яркость, кд/м2

Максимальное разрешение

Светодиодная подсветка (LED)

Применяется для увеличения цветового охвата, снижения потребления электроэнергии, а также для уменьшения толщины экрана.

Максимальная частота кадров, Гц

Характеризует частоту обновлений кадров в секунду. В большинстве современных мониторов данный показатель равняется 60 Гц. При увеличении частоты кадров до 120 Гц улучшается и качество изображения, оно становится более четким и плавным, а динамические сцены в фильмах или играх выглядят более естественно.

Тип LED-подсветки

WLED ‒ технология основанная на светодиодах белого свечения. Применение данной технологии позволило в несколько раз уменьшить толщину мониторов до 2-3 см и существенно снизить уровень потребляемой электроэнергии.
GB LED ‒ является продолжением развития технологии WLED, в которой вместо светодиодов белого свечения используются зеленые и синие, с добавлением красного люминофора, что, в свою очередь, позволяет получить более широкий спектральный охват.
RGB LED ‒ технология, в которой каждый светодиод включает в себя три кристалла разных цветов (красного, зеленого, синего), которые могут создавать любой цвет свечения. Применение данной технологи позволяет значительно повысить качество картинки, улучшить ее цветопередачу.

Технология матрицы

IGZO ‒ технология изготовления дисплеев, разработанная компанией Sharp. Матрицы произведенные по данной технологии обладают малым временем отклика, низким потреблением энергии, уменьшенным размером пикселя. Данная технология применяется для производства матриц с высоким разрешением.
IPS ‒ совместная разработка Hitachi и NEC. Матрицы, произведенные с использованием технологии IPS обладают широкими углами обзора, насыщенным черным цветом и превосходной цветопередачей. Недостатками таких матриц является: высокая цена и большое временем отклика.
VA ‒ разработка компании Fujitsu. VA-матрицы занимают промежуточное место между TN и IPS и обладают лучшей цветопередачей и углами обзора чем в TN, но хуже, чем в IPS.
PVA ‒ вариант технологии VA, разработанный компанией Samsung, в котором улучшена контрастность и снижена цена.
MVA ‒ вариант технологии VA, в которой, помимо контрастности, улучшены и углы обзора.
TFT PLS ‒ разработка компании Samsung, которая была предложена как альтернатива технологии IPS. Мониторы произведенные по данной технологии обладают небольшим временем отклика, широкими углами обзора и высокой яркостью дисплея. Стоят такие матрицы значительно дешевле IPS моделей.
TN-ТFT ‒ одна из разновидностей технологии производства TFT панелей, главной отличительной особенностью которых является низкое время отклика матрицы и небольшая стоимость. Главными недостатками такой технологии являются: небольшие углы обзора, невысокая контрастность, черный цвет выглядит как серый.

Время отклика, мс

Минимальный промежуток времени, который необходим пикселю для смены своего цвета. Чем ниже данный показатель, тем меньше видимых искажений будет иметь выводимое изображение. Данный параметр имеет большое значение для динамических сцен в играх и фильмах. Для игровых мониторов время отклика должно составлять не более 5 мс. Увеличение данного показателя приведет к размытию движений.

Корпус, входы, интерфейсы

Видеоинтерфейсы подключения

VGA ‒ стандарт интерфейса, использующийся для передачи аналогового видео.
DVI ‒ стандарт интерфейса, предназначенный для передачи видеоизображения в цифровом виде. Данный интерфейс позволяет улучшить качество передачи видео, по сравнению с аналоговым интерфейсом VGA.
HDMI ‒ интерфейс, который позволяет передавать цифровые видео- и аудиосигналы высокого разрешения, с защитой от копирования. Данный интерфейс может также использоваться для одновременной трансляции изображения на компьютере (ноутбуке) и телевизоре.
DisplayPort ‒ интерфейс, который применяется для передачи видео- и аудиосигналов в цифровом виде. Используется для подключения компьютера к монитору или домашнему кинотеатру.
Mini DisplayPort ‒ отличается от стандартного интерфейса DisplayPort уменьшенным разъемом и широко применяется в компьютерах и ноутбуках компании Apple.

Встроенные возможности

USB-концентратор ‒ позволяет подключать несколько USB-устройств к монитору. Это очень удобно в том случае, когда системный блок установлен в неудобном месте или находится на значительном расстоянии от монитора.
ТВ-тюнер позволяет просматривать телевизионные программы на мониторе, без подключения какого-либо другого оборудования и без дополнительных затрат на это.
Веб-камера ‒ предоставляет пользователю возможность передавать свое видеоизображение в сети Интернет.
Картридер ‒ устройство, предназначенное для чтения и записи информации с карт-памяти.
Встроенные стереоколонки ‒ позволяют заменить стандартные колонки и при этом сэкономить место на столе. Стереоколонки могут использоваться для просмотра фильмов, прослушивания музыки, общения в Skype. Однако, в силу своих небольших размеров, такие стереодинамики не могут обеспечить высокое качество звука.

Понравилось? Лайкни нас на Facebook